

Una vez evaluadas por los profesores, se empezó a mezclar con referentes las ideas que teníamos.

El proyecto siempre estuvo dado bajo unos determinantes y requerimientos, dentro de los cuales destacaba el de atacar el problema de la contaminación por PMM. Se comienza realizando propuestas desde el punto de vista de cada integrante, a partir de la investigación hecha por cada uno.
referentes estéticos y mecánicos.


OVERLAND



Propuestas
BAD ICE CREAM



Los referentes nos dictaron y mostraron el camino a seguir durante el proceso así que extrajimos principios de cada uno y los mezclamos con ideas que iban surgiendo hasta que el avance o maqueta que verán a continuación.
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En paralelo se desarrollaban los personajes con éxito rotundo aunque en primera instancia demasiados para una proyecto con tan poco tiempo. A continuación todos los personajes pensados alguna vez.
CELESTE
MR. SMOG
SBIRROS
CHIMY
SAURO
La mujer capaz de parar y decir no a la contaminación y a sus protagonistas en la capital.
Empresario que no le importa nada más que su éxito, impulsado por su avaricia.
Esbirros de Mr. Smog, siempre disponibles a su merced sin importar las ordenes.
Buses chimenea antiguos, contaminan por encima de lo permitido, pues las normas que regían cuando se fabricaron lo permitía.
El proveedor #1 de hidrocarburo en Colombia, siniestra y maníaca no dudará un segundo en defender a su amo.

Uno de los retos fue llevar la identidad de Bogotá al vídeo juego, entonces decidimos modelar los edificios más representativos de la ciudad.
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En una de las iteraciones decidimos hacer la historia en el futuro, así que tomamos un referente clásico para este tiempo escogimos TRON como primera referencia y trabajamos sobre ella. Estos fueron los primeros acercamientos.


Una vez rechazada la estética, con el argumento de que Bogotá nunca sería como TRON, seguimos experimentando estéticas y basándonos en las películas "Blade Runner" y "Mad Max" cambiamos paleta de colores y acabados.

Con el visto bueno del comité seguimos buscando esa identidad de Bogotá, nos aventuramos a callejear por nuestra ciudad y encontramos que los Graffitis hacen parte inherente de la expresión cultural, así que lo integramos.


Graffitis encontrados en la ciudad de Bogotá el credito le corresponde al autor de cada uno de estos debidamente.

Se presentaron algunos problemas con el mapa por lo que tuvo que ser rediseñado para una mejor jugabilidad. Los muros en general fueron construidos con una intención futurista industrial y este fue el resultado.
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Es momento de hablar un poco del HUD pues tuvo avances a lo largo del proceso pero es en este momento en donde empieza a gestarse la forma final de ASFIXIA.

Llegamos al final de la evolución a través de prueba y error y concluimos el mapa y su estética, dejando todo en manos de la programación hecha en UNITY. Se exhibirá el mapa y HUD finales.
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Una parte sin intervenciones era el logo o logotipo del juego así que nos pusimos manos a la obra y estos fueron los resultados


















se realizaron unas animaciones como complemento a los personajes y para aclarar la historia

Una semana antes de la entrega se decide por sugerencia del director de proyecto cambiar a la personaje principal, cosa que no se recibió con agrado, pues ya se había hablado de la imagen de los personajes, sin embargo el equipo trabajo con ahínco para lograr cumplir con todos los faltantes. los siguientes fueron los resultados finales.
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